Panzer Dragoon – et retrospektiv

90-tallet var en tid hvor konsollprodusenter og spillutgivere gjerne strevde med å finne fotfeste i den konstante strømmen av nyskapning (på 90-tallet kalte man innovasjoner for nyskapninger, og Petter Smart var en oppfinner – ikke innovatør). 3D-grafikk med polygoner, analoge styrespaker og CD-plater var blant mange av nyskapelsene som tvang utviklere til å finne opp hjulet på nytt. Sega var en av tiårets aller største banebrytere på dette planet.

Panzer Dragoon slik vi kjenner det i dag, til tross for at det ikke er altfor mange av oss, hadde ikke en enkel fødsel tilbake hos Team Andromeda – skaperen av serien. Spillet var Segas svar på tomrommet som tilhørte skytespillsjangeren på Saturns vestlige lansering tilbake i ’95, men spillet kunne ha tatt en helt annet vending.

Yukio Futatsugi, Panzer Dragoons direktør, var en relativt fersk ansatt hos Sega da selskapet var i overgang mellom Mega Drive til Saturn. Futatsugi ble tildelt et nestegeneransjons prosjekt, og fikk så valget mellom et bilspill eller en «shoot ‘em up»; som på godt norsk blir det et skytespill. Valget ble i første omgang et bilspill, men siden vi fikk Daytona USA til lansering, ble skytespill plutselig det mer åpenbare valget.

Selv den gangen var Sega kjent som en pioner innenfor skytespillsjangeren. Spill som var i aller høyeste grad inspirasjonskilder for Futatsugi og Team Andromeda skal blant annet ha vært Afterburner og Space Harrier (noe omdiskutert), samt Jalecos Sky Fox og Namcos Starblade. Originalt la de planer for et flyvende stridsvognspill, men de konkluderte med at å ri en drage var barskere; i tillegg til at en tanks ikke kunne vise Saturns hestekrefter i samme grad som en levende og bevegende drage. Spillet ble originalt kalt Armored Dragon, men ble gitt et mer tysk navn for å lyde mer eksotisk. Dette med litt omvendt effekt for oss her til lands vil nå underskrevne påstå.

Noe av det som virkelig satte Panzer Dragoon på kartet var atmosfæren, musikken og grafikken tilbake i ’95. Utvikleren gikk for en litt mørkere stemning enn det man var vant med fra Sega den gangen, men sammenlignet med dagens standard ville man ikke ha tenkt over dette med det første. Det som skilte spillet ut fra andre sci-fi skytespill var selve konseptet; en post-apokalyptisk fremtid som et resultat av menneskers bruk av biovåpen – og «drager». Spillet har ingen drager per definisjon, men utvikleren mente innbyggerne i Panzer Dragoon-universet bare kaller disse våpnene for drager.  Det hele hadde tatt mye inspirasjon fra filmen «Nausicaä – prinsessen fra Vindens dal» og noe mindre fra boken «Hothouse» og «Star Wars»; og faktisk ikke fra «Dune» som man tidligere hadde trodd, da Manabu Kusunoki (hoveddesigneren) ikke så filmen før i 2018. Tegnestilen til spillet var også mye inspirert av franske Jean Giraud, aka Moebius, som Sega faktisk fikk til å tegne det japanske etuiet for spillet.

Etui-illustrasjonen til den japnske versjonen av spillet. Tegnet av Moebius
Etui-illustrasjonen til den japanske versjonen av spillet. Tegnet av Moebius

Spillmekanikken hadde en arkadefølelse over seg. På engelsk kaller man denne underkategorien av skyespill for «rail shooter»; med andre ord så gikk man konsekvent fremover på en fast «skinne». Team Andromeda hadde blant annet brukt Space Harrier som et utgangspunkt, og prøvd å legge til ting man ikke kunne gjøre i den ovennevnte tittelen. Man konkluderte med var at man ønsket å se fiender man passerte; og dermed var Panzer Dragoons kjennetegnsfunksjon skapt.

Et 360° synsvinkelfelt, delt inn i 90° seksjoner. På denne måten måtte spilleren ofte følge med på mini-radaren for å alltid holde tritt med hvor fienden til enhver tid befant seg. Med tanken på Saturns håndkontroll, som kun hadde en styreenhet, kunne dette bli en litt knotete affære. Dette stoppet dog ikke spillet fra å være en enorm opplevelse tilbake i sin tid, og er underholdene selv den dag i dag med en Saturn 3D Control Pad. Den originale tittelen satte standarden for skytespill på hjemmekonsoll, og kan nok ha vært en stor grunn for at Nintendo valgte å kansellere Star Fox 2 på SNES.

Panzer Dragoon II Zwei derimot fjernet praktisk talt alle barnesykdommene forgjengeren hadde. Med en omtrentlig 50% ytelsesøkning, langt bedre grafikk, flere spillmekanikker og et mer raffinert og flytende sikte. Spillets fortelling og innhold var også nokså dype; ikke bare for et skytespill på 90-tallet å være, men Team Andromeda gikk så langt at de lagde et eget språk – «Panzerese»; som var basert på gamle gresk, latin og russisk – for å skille spillet ut fra markedet.

Saturn var ikke et kraftvidunder da det kom til 3D-grafikk, men den hadde  to GPU-er ved navn VDP1 og 2. Ved å bruke disse smart klarte man å lage en illusjon av en kjempehorisont PS1 ikke kunne hamle opp med.
Saturn var ikke et kraftvidunder da det kom til 3D-grafikk, men den hadde to GPU-er ved navn VDP1 og 2. Ved å bruke disse smart klarte man å lage en illusjon av en kjempehorisont, aka «infinite planes», som PS1 ikke kunne hamle opp med.

Til tross for at Panzer Dragoon – med sitt «infinite planes»-triks – var konsollanseringens grafikkmessige prakteksemplar, ble det Zwei som virkelig viste hva Saturn var god for. Men selv om tittelen briljerte med store landskap, åpne hav og 16:9 skjermformat så klarte Saturn generelt ikke stille opp imot Playstation. Saturn hadde forsåvidt et greit salgstall-forsprang, spesielt i Soloppgangens land, i forhold til Sonys hjemmekonsoll i en god stund. Det skulle fort forandre seg da SquareSoft annonserte Final Fantasy VII eksklusivt for Playstation.

Til syvende og sist estimerer man at begge titlene endte med å selge et litt uvisst tall over 680.000 enheter sammenlagt, da Saturn slet med relevansen sin utenfor Japan. Det at spillene fikk praktisk talt universelt god kritikk av både kritikere og fans hjalp veldig lite da konsollen ikke var et husholdsnavn som Playstation og Nintendo 64 (etter hvert). Det var fremdeles et spill som ble ansett som konsollens redning, og var Saturns siste store håp.

«Et spill som må slå Final Fantasy VII.» var instruksen Futatsugi satt igjen med fra Sega Japans toppledelse. SquareSofts sin Playstation-eksklusive tittel trengte nesten ikke mer enn en logo og noen polygonfigurer på TV-reklamer før siklingen inntraff hos folk. Team Andromeda hadde delt seg i to etter den originale tittelen, og Panzer Dragoon Saga hadde startet utvikling rett etter Zwei hadde påbegynt. Grandia var utro mot Saturn som dens flaggskip RPG til fordel for Playstation, så Futatsugi og hans team fikk mye på skuldrene sine.

Futatsugi selv var en rollespill-elsker, og hadde ikke kapasitet til å utvikle både Zwei og Saga samtidig da sistnevnte krevde langt mer ressurser enn originalt planlagt, så han endte opp med lederstilling på rollespillet. Det originale spillet hadde 15 utviklere, mens Saga endte opp på 40-50 ansatte tilslutt. Dette var også Sega sitt mest ambisiøse prosjekt på sin tid, og endte opp med å koste selskapet rekordhøye summer… i alle fall frem til Shenmue kom inn på banen.

Team Andromeda hadde aldri jobbet på et rollespill før; noe som ikke hadde stoppet dem da de aldri hadde laget et 3D-skytespill heller. Problemet under utviklingen var at arbeidsflyten fra 15 til 50 ansatte forandret seg kraftig, og flere ønsket å lage et renspikket skytespill, mens den andre siden ville holde fokus på et rendyrket rollespill. Samtidig var ganske mange av utviklerne og ledelsen i Team Andromeda relativt unge, noe som førte til at fokuset gikk vekk fra å nå frister; og heller fokusere på å skape et uortodoks spill for den hardbarka fansen. Designet på hovedpersonen, Edge, hadde en nokså rund og flat hårsveis for å unngå den mer hippe pigghårsveisen som var hyppig brukt på 90-tallet. Denne mentaliteten spredde seg tydelig igjennom hele spillet – noen tiltak krevde litt flere ressurser enn et hårsveisdesign. Futatsugi mente f.eks. at pre-rendret grafikk ble for ukonsist med sanntids 3D grafikk; slik som Final Fantasy VII blandet i det salige. Dette – og mye mer – gjorde de for å bryte normen industrien hadde satt.

Sagas kampsystem gikk ut på å plassere seg rundt monsteret fra riktig vinkel, for så å enten skyte med pistol eller «dragen» selv.

Det som resulterte ut av denne konflikten og filosofien var dog et av de beste rollespillene noensinne. Spillet tilpasset skytespillstilen til Panzer Dragoon-hovedserien, og appellerte det et fartsfullt rollespill med 100% 3D grafikk igjennom hele det utforskbare spillet, ca. 90 minutter med videoklipp, samt fullt stemmeskuespill på praktisk talt hele spillet. Saga var et prosjekt som ble laget av et team som ikke hadde erfaring på sjangeren, på en konsoll som spillet ikke hadde noe å gjøre på, men som allikevel ble en realitet.

En tapt kamp

Spillet ble så obskurt at markedsføringen til og med gjenspeilet dette.

Det hele tok 3 år, og Saga så sitt lys i ’98 hos oss i vesten. Dreamcast hadde allerede passert ryktebørsen, og Playstation hadde løpt ifra konkurransen, mens Nintendo 64 spiste opp det som var igjen. Spillet ble roset av alt og alle ved lansering, men Sega hadde – i likhet med folk flest – mistet all interesse for Saturn, spesielt utenfor Japan. Sega ønsket å selge 1,5 millioner eksemplarer, men solgte rundt hundretusen av den ene millionen som ble trykt i Japan. Skal man tro på intervjuer og noen utsagn fikk man bare 30.000 «engelske» spill, hvor kun 1.000 ble designert til Europa. Sega hadde ingen tro på at spillet skulle selge bemerkelsesverdig i vesten, til tross for at lokalisererne mente spillet var noe spesielt, og at spillet var utsolgt øyeblikket det ble lansert. Saga endte opp som et av Saturns siste spill utviklet av Sega. Hvem vet; kanskje man ikke hadde snakket slikt om spillet den dag i dag om det ikke var for dens obskuritet?

Etter dette ble Team Andromda lagt ned pga studioets store kostander. Futatsugi forlot Sega sammen med flere kollegaer etter dette. Noen av utviklerne ble med på å danne Smilebit som stod for spill som Jet Set Radio og Panzer Dragon Orta – en Xbox eksklusiv og seriens siste innslag. Sega kom også med spillet Rez som tydelig har lånt litt kreativitet fra sine eks-Andromeda utviklere. Det det ble laget et Game Gear-spill ved navn Panzer Dragoon Mini som kun ble utgitt i Japan. Tiger Electronics fikk også noen PD-spill på blant annet deres R-Zone konsoll. Det hele ble toppet med en fantastisk dårlig anime, og etter dette har serien ligget brakk…

… det hadde vært sant om vi så bort i fra porter og noen relanseringer. Det originale Panzer Dragoon fikk en PC-port, og en spesialdesignet utgave for nVidia NV1(som Saturns VDP1 delte tekonolgi med). Deretter kan man åpne originalspillet som en bonus i Orta. Ja, sånt kom ikke i form av betalte tilleggspakker den gangen. Dessuten fikk sistnevnte spill en 4K-oppdatering for Xbox One X. Japan fikk også eneren på Playstation 2 via Sega Ages 2500, men det stopper ikke der.

Sent i fjor fikk vi en kunngjøring fra Sega absolutt ingen så komme. Panzer Dragoon og Panzer Dragoon II Zwei blir rekonstruert fra bunn av og opp for Switch og trolig andre plattformer. Dette er første gangen Zwei lanseres utfor Saturns bane, hvor den har vært fanget siden lanseringen sin i ’96. Forever Entertainment lover å lage et moderne Panzer Dragoon som er tro til kildematerialet, men «infinite planes»-teknikken vil ikke bli vektlagt like mye. Utvikleren mener et spill kan ikke være så øde som Panzer Dragoon var i ’95 nå i 2019, og vil derfor oppgradere sceneriet en del.

Men hva med Team Andromedas magnum opus, Saga? Tidligere har det vært mye skrevet at kildekoden til spillet har blitt tapt pga. Segas omstrukturering på 90-tallet. Man fikk dog et snev av håp da Futatsugi kommenterte rundt dette under et panel hos Game Developers Conference nå i vår. Der ble det nevnt at man hadde hørt noen rykter om at kildekoden hadde blitt gjenfunnet. Nødvendigheten av kildekoden kan jo settes ved et spørsmålstegn da Panzer Dragoon og Zwei blir gjenskapt uten disse; selv om Saga trolig har litt mer under… «panseret» enn de to andre titlene.

Microsoft og Futatsugi samarbeidet om en spirituell oppfølger av Panzer Dragoon – Crimson Dragon – på Xbox One. Spillet fikk middelmådig kritikk og var full av mikrotransaksjoner.

Forever Entertainment mener også at Sega vurderer å gjøre noe med Saga om disse to spillene skulle gjøre det bra. Saga er også det tredd mest ønskede spillet for Sega Ages-programmet; skal man tro på resultatet til Segas spørreundersøkelse fra i fjor høst, bare slått av Shenmue 1 & 2 (som allerede hadde fått en HD-relansering på dette tidspunktet, så hvorfor ønske det om igjen?) og Jet Set Radio som allerede er på moderne plattformer. Det enkleste for Saga hadde kanskje vært en HD-relansering i samme stil som Final FantasyVII og Shenmue-spillene allerede har fått, i og med det er mange videosnutter og CD-kvalitet innlesninger som ikke kan brukes om igjen på en HD-re-skapelse; men ingen hadde sagt nei til et spill bygg fra bunnen av og opp for dagens konsoller og PC.

Hva nå enn fremtiden for Panzer Dragoon-serien i sin helhet er, så er den langt lysere enn hva den var for bare et kalenderår siden. Det er sjeldent i hvilken som helst sammenheng at man kan bruke ordet «mesterverk», men det er noen av oss der ute som mener at det beskriver Panzer Dragoon-serien helt perfekt.

Har dere noen minner tilbake til Panzer Dragoon? Er dere spente på relanseringene, eller er serien et produkt av en nå utdatert sjanger? Kanskje man spilte Futatsugis spirituelle oppfølger, Crimson Dragon?

Kilder:
Gematsu Gamasutra The Ringer Polygon Kotaku Ludodrome Digital Foundry VGChartz Panzer Dragoon World